WebQuest
En esta parte inicial se expone qué son, cómo se estructuran y se aclaran cuáles son sus principales rasgos de identidad.
“una WebQuest es una estrategia de investigación guiada, que se sirve de recursos procedentes de Internet, que tiene en cuenta el tiempo del alumno y que se organiza siguiendo las pautas del trabajo cooperativo donde cada persona-alumno se hace responsable de una parte del trabajo. Las WebQuest obligan a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel dando prioridad a la transformación de la información”
Estructura
Las WebQuest toman cuerpo a través del lenguaje html a pesar de que también son válidas otras posibilidades.
La estructura de las WebQuest se compone de: portada, introducción, tarea, proceso, conclusión, evaluación, créditos y guía didáctica
Estas partes no están disociadas unas de otras sino que están interconectadas entre sí formando un auténtico sistema
-Portada
En ella consta el título de la WebQuest, una imagen alusiva al tema, el nombre del autor, su e-mail, el nivel educativo para el que está pensada la WebQuest, fecha de creación o de la última actualización y una tabla de enlaces hacia las otras partes de la WebQuest.
-Introducción
Primera presentación del tema. Es conveniente que aparezca algún enigma, algún reto, alguna misión o cualquier otro elemento que suscite el interés de los alumnos.
-Tarea
Sin lugar a dudas una de las partes más importantes de las WebQuest. En la tarea se especifica qué tienen que hacer los alumnos, cuál es el producto final al que tienen que llegar, en definitiva en qué tipo de creación se materializará su trabajo, su estudio, su reflexión.
Bernie Dodge ha clasificado las tareas en doce tipos: tareas de consenso, de diseño, de persuasión, de periodista, de científico, de juicio, etc.
Cada tarea conduce el acto creativo en una dirección determinada, pero cualquier creación será el producto final de la conjugación de diferentes habilidades cognitivas complejas: comparar, relacionar, analizar, aplicar, demostrar, expresar, etc.
En la tarea se acostumbra también a organizar el trabajo. El trabajo en las WebQuest se organiza siempre en grupos de alumnos; también se suelen asignar roles para que cada cual asuma una parte del proyecto a realizar y más tarde y juntos, acabarán de concretar la creación con que cristaliza la WebQuest.
-Proceso
El proceso incluye las actividades y los recursos necesarios para resolverlas. De hecho las actividades son pasos necesarios para llegar a la creación final y a su vez pueden dar lugar a subcreaciones.
Los recursos serán sobretodo direcciones de Internet donde los equipos de trabajo accederán a la información que les permitirá ponerse en disposición de crear.
Esos enlaces que visitarán los alumnos deben ser adecuados a su edad, estar libres de propaganda y haber sido previamente revisados por el docente.
No se abandona a los alumnos en el océano infinito de la red. Se les conduce a lugares seguros, pertinentes y eficaces para poder resolver la tarea encomendada. Por esto decimos que las WebQuest son investigaciones guiadas y que tienen en cuenta el tiempo del alumno.
-Conclusión
La conclusión religa todo el trabajo hecho y hace una reflexión que da unidad al camino realizado.
También se dan nuevas pistas para poder continuar el trabajo de otras maneras: nuevas direcciones, nuevos enfoques, nuevas propuestas, nuevas creaciones.
-Evaluación
Esta parte se incorporó a la estructura de las WebQuest a partir de1998. En la evaluación aparece información sobre los ítems que el docente medirá. Tiene que quedar claro qué hará que el trabajo sea mejor o peor valorado, pero sobre todo tiene que orientar al grupo de alumnos a resolver correctamente su trabajo.
-Créditos
Aparecen los agradecimientos y los materiales utilizados y si la WebQuest se ha realizado en el marco de algún programa, taller, grupo de trabajo, etc., también se acostumbra a citar.
- Guía didáctica
Constan los objetivos didácticos, los materiales, los programas necesarios para llevar a cabo la WebQuest, el número de sesiones previstas, etc. Es una sección destinada al docente y es muy recomendable tenerla en cuenta antes de comenzar a trabajar con el grupo-clase.
Rasgos de identidad
Los rasgos de identidad de la WebQuest palpitan en cada una de sus partes englobando a todo el proyecto. A mi juicio los rasgos que aquí se destacan son los que más singularizan y diferencian las WebQuest de otras aplicaciones didácticas. Las WebQuest son lo que son gracias en gran medida a estas condiciones que a menudo marcan la diferencia entre lo que es y no es una WebQuest.
-Creaciones que transforman la información.
El trabajo que hagan los alumnos debe incluir necesariamente la transformación de la información. Como afirma Jarbas Novelino “los aprendizajes significativos sólo ocurren cuando los alumnos transforman informaciones disponibles en conocimiento adecuado para la solución de un problema o la creación de un nuevo producto”
-Creaciones cooperativas.
Se parte de la idea de que el conocimiento no lo ostenta nadie en su totalidad, sino que está repartido. Por ello la manera más eficaz de trabajar es la que parte del grupo y se aprovecha de los conocimientos y las virtudes de todos sus miembros. Cada cual se hará cargo de una parte del trabajo y después, aplicando mecanismos sinérgicos, se llegará al producto final por la participación del conjunto. Las “creaciones WebQuest” son productos cooperativos.
-Creaciones de la vida ordinaria.
Las WebQuest pretenden que el trabajo que se haga en el aula sea en la medida de lo posible semejante a actividades que se desarrollan o podrían desarrollarse en la vida ordinaria. Se pretende evitar actividades estériles o desconectadas del contexto vital en el que los alumnos están creciendo. A menudo la creación desarrollada en la WebQuest permite al alumno posicionarse sobre diferentes temas, conflictos o realidades. Nuevamente crear para crecer.
-Creaciones “para el más allá”
Se intenta que el trabajo hecho por alumnos no caiga en el cajón de la mesa de algún departamento. Ese trabajo se ha hecho en conexión con el mundo y quiere salir a él. Tiene que ir más allá del aula. Se puede colgar en la Web de la escuela, publicar en algún diario local, mandarlo a algún experto, montar una exposición para el barrio o para las otras etapas de la escuela, etc. Sólo el trabajo comunicado tiene capacidad de transformación.
Aplicación práctica de los rasgos de identidad.
No es siempre es fácil aplicar en proyectos concretos estos rasgos que confieren identidad propia a las WebQuest. Es en este punto en el que la creatividad del docente es indispensable y decisiva.
Integrar dentro de un mismo proyecto una tarea que transforme la información, logrado a través del trabajo cooperativo, válida para la vida ordinaria y con voluntad de ir más allá del aula, no se hace en tres cuartos de hora. Se necesita paciencia, la paciencia de los buenos creadores, investigación previa, formación teórica, consejos de colegas y como afirma Carme Barba, humildad.
Pero lo cierto es que están naciendo muy buenos proyectos, proyectos muy útiles y formativos y que encarnan los rasgos de identidad de los antes hablaba. Ahí van algunos ejemplos.
-Cómo transformar la información
En “Los movimientos de Vanguardia” los alumnos después de documentarse sobre las vanguardias artísticas del siglo XX, tienen que sintetizar la información y crear un PowerPoint que sirva para enseñar las vanguardias a otros compañeros; además ejercerán también de vanguardistas dando rienda suelta a su creación plástica o literaria desde coordenadas cubistas o dadaístas.
En “Geografia de la desigualtat”, los alumnos escenifican un juicio a los países del norte: habrá fiscales, abogados defensores, jueces y jurado popular. Los criterios que utilizarán en este juicio se habrán ido forjando a lo largo de toda la WebQuest, necesariamente a través de la transformación de la información.
-Cómo organizar el trabajo cooperativo
Las WebQuest parten de la idea de que nadie ostenta todo el conocimiento, sino que éste se haya repartido y cada cual aporta al resto su parte del saber. Por ello la unidad de trabajo suele ser el grupo aunque se trabaje a partir de diferentes roles. Así, Sebastià Capella en su WebQuest sobre Dalí distribuye a los alumnos en: crítico de arte, coleccionista de arte e historiador. Y a cada rol le corresponde una tarea específica que después compartirán.
-Actividades extrapolables a la vida real
En La WebQuest “Canadá: A Family Vacation” los alumnos tienen que diseñar sus vacaciones en Canadá. Esa manera de trabajar el medio geográfico, social, cultural es mucho más provechosa que hacer una redacción de siete páginas sobre el Canadá. Se parece mucho más a lo que se puede hacer en la vida real organizar un viaje y unas vacaciones (en este caso a un país extranjero) que no hacer el dichoso resumen.
Buscar vuelo, billete, hotel, hacer un presupuesto, pensar como planificar los desplazamientos, quedaría seguramente fuera de un resumen, pero seguramente dentro de una “creación WebQuest”. De lo que se trata es de diseñar tareas aplicables a la vida ordinaria. Eso es un aprendizaje mucho más integral y significativo.
-Al exterior desde el aula
Apunto algunas maneras prácticas de trasladar el trabajo hecho en el aula a alguna instancia del mundo exterior. Esta faceta de las WebQuest es importante porque acerca la escuela al medio social en el que se inscribe y evita que entre la escuela y el mundo haya un muro infranqueable que sólo provoque distancia y desentendimiento.
En la WebQuest “M’he pres un cafè” y después de toda una tarea de documentación, persuasión y sensibilización, los alumnos que libremente lo desean pueden sumarse a una campaña internacional contra los precios injustos que se pagan a los productores de café de los países del sur. Saben además que esa carta que escriben y envían a través de Internet, va dirigida a las grandes multinacionales que dominan e imponen su ley en este negocio internacional lleno de trampas y de injusticias.
En “Salvem les tortugues” los alumnos pueden rellenar un formulario y mandarlo al Ministerio de Agricultura, Pesca y Alimentación, pidiendo mayor protección para las tortugas marinas después de haber descubierto la situación de vulnerabilidad en la que se encuentran.
La oportunidad WebQuest
La cosa iba de crear. En el apartado de la introducción ya expuse que las WebQuest constituyen una excelente vía para canalizar los procesos creativos en el marco de experiencias significativas de aprendizaje. Por ello creo que son realmente oportunas y lo son no sólo para los alumnos sino también para los profesores y profesoras que compartan la inquietud de crear para crecer, conocer y transformar.
-Oportunas para los alumnos.
La escuela debe ofrecer al alumno las capacidades necesarias para su correcto desarrollo y a la vez intentar que, de manera progresiva, vaya adquiriendo todo aquello que le permita integrarse con garantías en su contexto vital. Este objetivo, comúnmente aceptado, precisa ser acompañado para que sea eficaz, de experiencias didácticas coherentes y complementarias.
Escribir objetivos plausibles no es cosa difícil, lo complicado es aterrizarlo en el aula, encarnarlo en el grupo-clase de manera práctica y vivencial.
Y aquí es donde la didáctica se encuentra a menudo con las manos vacías. Se requieren experiencias fundamentales que ilustren y apliquen el objetivo anterior y es aquí también donde me parece que las WebQuest constituyen una auténtica oportunidad.
Las WebQuest son oportunas para los alumnos porque:
- trabajarán transformando la información y ello activa habilidades cognitivas complejas
- crearán y crear es dar respuesta a un interrogante o a una inquietud. Crear acaba siendo un modo de crecimiento y de conocimiento.
- las experiencias de aprendizaje de las WQ preparan a los alumnos para experiencias similares y reales y eso les proporciona mayores y mejores recursos para integrarse en sociedad y desarrollarse con éxito. Un éxito por otra parte que no han aprendido solos, sino a base del trabajo cooperativo.
- se meterán en roles en los que tal vez descubran vocaciones, habilidades o potencialidades. En la WebQuest “Van viure una guerra” los alumnos son periodistas, historiadores o profesor de arte. Eso les acerca a esas profesiones y a esas disciplinas y en ese acercamiento los alumnos descubren sus propias motivaciones intelectuales o sus inquietudes profesionales.
- su trabajo va destinado al medio social con voluntad, por poner algún ejemplo, transformadora, comunicativa, sensibilizadora, didáctica o dialógica. Y esto les educa en el compromiso social, aprenden a implicarse, a mirar y actuar de manera crítica y a valorar la realidad del mundo donde se desarrollan.
-Oportunas para los docentes
También el docente necesita motivación, estímulos y vías para canalizar su capacidad didáctica. Es en este sentido las WebQuest abren extraordinarios espacios de creación para maestr@s y profesor@s pudiendo conjugar su capacidad creativa con la inmensa riqueza de los recursos informáticos.
Las WebQuest son oportunas para los docentes porque:
- ofrecen espacios de creación en conexión con las peculiaridades sociales del contexto vital en el que se mueven los alumnos. Las WebQuest son recursos “inculturados” y por ello conectan con el público al que van dirigidos.
- pueden canalizar sus propuestas didácticas a través de las TIC y diseñar experiencias de aprendizaje significativas de manera atractiva.
- pueden sorprender a los alumn@s con una visión, organización y filosofía del trabajo nueva y distinta. Con aplicaciones didácticas de una gran riqueza que redunda en calidad de la enseñanza. Cuando el docente envía de manera guiada a sus alumnos a Internet, les puede enviar a un video, a un texto, a un viaje virtual, a una imagen, a un poema, a un cartel, a un discurso, a una canción.
- ensanchan su conocimiento sobre los recursos disponibles para ejercer su profesión, ganan en opciones, son más plurales y mejoran su capacidad comunicativa.
- pueden compartir su trabajo con otros compañeros, extender sus proyectos y llevarlos más allá de su grupo-clase y a la vez pueden disfrutar del trabajo de otros. Se puede trabajar en red de manera eficaz, rápida y enriquecedora.
- crear o trabajar con WebQuest permite también a los docentes crear, crecer y conocer.
- educan en valores: cooperación, responsabilidad, sensibilidad, trabajo bien hecho, implicación, comunicación, etc. Todos estos valores impregnan la ética no escrita de las WebQuest y le confieren la dimensión humana que debe regir cualquier trabajo y cualquier creación.
Miniquest
Es una versión de webquest más acotada.
Características
Pueden ser creadas por docentes con poca experiencia en el manejo de las TIC. Se realizan en el transcurso de una sola clase de 50 o 60 minutos, o en dos clases de 45 minutos.
Su estructura requiere solamente tres pasos. Si la sala de Informática cuenta con pocos equipos conectados a internet permite también que se puedan realizar tareas rotativas entre los alumnos, para que todos puedan desarrollar la experiencia. Por ello pensamos que las miniquest pueden ser un punto de partida lógico para que docentes con diferentes niveles de habilidad en el manejo de herramientas informáticas realicen sus primeras actividades utilizando recursos de internet.
Tipos de miniquest
Teniendo en cuenta el momento en que se aplican dentro de la unidad curricular, se pueden diferenciar en tres tipos.
Descubrimiento: Son las elaboradas para el inicio de una unidad o tema. Sirven como disparadoras o motivadoras de los contenidos a desarrollar.
Exploración: Se deben llevar a cabo durante el transcurso del trabajo de la unidad o tema. Están destinadas a que se aprenda un contenido específico.
Culminación: Son las desarrolladas para el cierre o final de una unidad o tema.
Partes de una miniquest
Una miniquest está compuesta de tres secciones o partes. Aunque podremos observar –por ejemplo a través de una búsqueda en internet– que algunos docentes agregan a sus creaciones otras partes como la evaluación y el proceso que, en realidad, forman parte de las webquest.
-Escenario
En la sección denominada escenario se establece el contexto. Preferentemente este debe pertenecer a la vida real, y deben plantearse a los estudiantes roles reales de la vida adulta. Debe introducirse el tema a través de una pregunta o situación problemática global.
Ejemplo:
Contexto: agencia de noticias.
Rol: a cada integrante del grupo se le otorga un rol: reportero, redactor, diseñador gráfico, corrector, etc.
Situación problemática: se ha contaminado el río que pasa por la ciudad XXX.
¿Cómo podemos solucionar este problema?
-Tarea
En la tarea se debe presentar una serie de preguntas con el propósito de que los alumnos adquieran la información real que necesiten para contestar la pregunta principal efectuada en el escenario. En esta parte de la miniquest el docente debe especificar las URL de las páginas web que haya evaluado y considera que son las necesarias para encontrar toda la información que los alumnos necesiten.
Ejemplo:
Ustedes han sido elegidos para realizar la nota periodística que se publicará en el diario local sobre este tema. Para ello deben informarse ingresando a los siguientes sitios, en los que encontrarán los contenidos para desarrollar el producto.
-El producto
Es el trabajo final e incluye una descripción de lo que los alumnos han ido elaborando. Debe contestar la pregunta central que se planteó en el escenario. El producto tiene que estar redactado –reelaborada la información – por los alumnos.
En esta etapa los alumnos deben demostrar su comprensión del tema, es decir, que deben desarrollar una nueva forma de mirar el problema planteado. Debe quedar claro que es una tarea de investigación, en la que es importante desarrollar la creatividad. En el producto se reflejará la respuesta que se da al problema, y los diferentes roles adjudicados.
Ejemplo:
Una columna de prensa en la que se vislumbre el trabajo del redactor, del diseñador gráfico, etcétera, y en la que respondan la pregunta principal propuesta en el escenario.
Caza del Tesoro
Una caza del tesoro es una actividad didáctica muy sencilla que consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas web de las que pueden extraerse las respuestas. Algunas incluyen una "gran pregunta" cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
El término "caza del tesoro" proviene del inglés "Treasure Hunt" o también "Scavenger Hunt" o "Knowledge Hunt" y, como su propio nombre indica, sería como ir detrás de un tesoro. Para ello, debemos seguir unas pistas (que en este caso serían las distintas preguntas) para llegar al tesoro (gran pregunta).
Una caza del tesoro consta de 4 partes:
- INTRODUCCIÓN. Aquí se deben describir la tarea y las instrucciones para realizarla. Lo más importante es despertar el interés de los alumnos por averiguar las respuestas.
- PREGUNTAS. En este apartado debemos listar las preguntas a responder. Así, por ejemplo, podemos preguntar el por qué, el cómo o el qué hacer. Una manera de formular correctamente las preguntas es reformularla especificando qué pretendemos que aprendan los alumnos respondiéndolas, y luego revisar la 1ª formulación.
- RECURSOS. Aquí debemos indicar los títulos y URLs de las páginas a consultar.
- GRAN PREGUNTA: Su respuesta no se encuentra directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que depende de las respuestas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Sería ideal que coincidiera con un objetivo curricular y que incluyera aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema buscado.
¿Qué pasos has de seguir para hacer una caza del tesoro?
- Elección del tema y de los objetivos didácticos. Sería bueno escoger algún tema del cual estemos insatisfechos con nuestro trabajo actual y que queramos aplicar actividades nuevas (como una caza del tesoro) para cambiar la dinámica de la clase, nuestro enfoque o las actividades de los alumnos. También convendrá escoger objetivos del currículum e incluir criterios de evaluación para saber si se han conseguido o no.
- Preparación de la hoja de trabajo. La estructuraremos en 4 partes: Introducción, Preguntas, Recursos, " Gran pregunta".
- Formación de grupos. Se pueden formar grupos en función de la experiencia y los conocimientos sobre Internet de modo que los alumnos más experimentados ayuden y enseñen a los menos experimentados.
- Procedimiento. La organización de los periodos de búsqueda y los periodos de organización y respuesta de las preguntas dependerá del nº de ordenadores de que dispongamos.
Importante:
Identificar claramente el tema y área de la caza.
Procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexión.
Procurar no incluir demasiados vínculos.
Fijar un tiempo determinado para realizar la caza y estar pendientes del trabajo que realizan los alumnos.
Planificar cómo presentarán la información los alumnos.
Comprobar si hay vínculos muertos.
- Evaluación. Debemos evaluar la caza en función de los resultados: trabajo en grupo, manejo de la tecnología. Sería bueno corregir la caza entre todos de modo que aquellos alumnos que no han podido responder a alguna pregunta o lo han hecho de forma superficial, lo completaran con ayuda del maestro.